投稿来源:鹿鸣财经
“云游戏到底是个神马玩意?有希望活下来么?”,标题来源一则年的知乎发帖,这则帖子直到今天仍被作为搜索“云游戏”关键词的推荐帖出现在搜索结果的前列,诸如“此路不通”,“没有未来”,也是有关云游戏评价的常备选项。
自打云游戏的概念被正式提出,围绕着这一未来产业的争论与尝试就从未停歇,在它凭借美好期许赢得众人瞩目的同时,又因其不尽理想的前期表现引来了外界的无数质疑。
胶着于真假之间的云游戏产业如同一块不断膨胀的冰川,在深海之中默默潜移,这一潜就是十年。当冰体来到海岸的斜坡处,就极易产生裂缝,受到巨大浮力的顶托,裂缝会引起冰体的剧变,一部分断裂的冰体将会冲出水面,最后形成冰山。
就在今年春节前后,云游戏的冰体似乎终于触到了海岸。疫情的爆发,使所有人都失去了户外娱乐的机会,不少人更因为被困在父母家中,面对着一台老爷机,连线上娱乐的权利也丧失了。正是在这个娱乐活动匮乏的时间节点,云游戏平台乘势进攻,迎来了一波爆发式增长。
从国内云游戏平台咪咕快游公布的平台日并发趋势图的对比数据可以看到,其往常的双驼峰趋势线在疫情期间赫然变为了持续峰值水平线。而且大多数平台也是如此,全线爆满成为常态,部分游戏甚至需要等上几个小时才能排队入场。3月,疫情态势进一步升温,全球进入戒备状态,就在美股接连发生历史性的熔断事件时,与之相对的是微软传出的重磅消息,XboxLive云游戏等服务需求当月暴涨%。
突入起来其来的疫情几乎给所有产业都来了一记重拳,却让云游戏产业抓住了喷薄的机遇。或许,属于云游戏的时刻真的来了。面对冰封大地上缓缓蛇行的裂痕,所有下注的玩家都已看紧了牌桌。
01
黄金一代
黑色的大荧幕上,一截螺旋律动的橙色带状图案随着镜头的推移渐渐浮现,直至头尾相连并最终汇成一个回环。这是年GDC上的一幕。
聚光灯下,一个身着褐色条纹衬衣,身材有些发福的中年男子大步迈入台前,礼貌的寒暄过后,他突然抬起双臂,五指张开,刻意的定格预示着他即将作出一个足以颠覆时代认知的伟大的决定。
云游戏平台Onlive发布,这象征着云游戏从概念到产业的转变。
他身子前倾,侧对观众,在一台正流畅运行着《孤岛危机》的MAC笔记本旁,斯蒂夫·佩尔曼一手下垂一手捏着手柄,眼睛微眯,嘴角上扬:“今后所有的游戏都将在OnLive的服务器端运行,游戏主机和高端PC将不再成为大型3A游戏的必需品。”
OnLive的上线,可谓一鸣惊人,无数玩家兴致高涨,纷纷涌入,仅在测试期间就吸引了十万用户预约。但是,无论在何种商业模式中,再完美的开局都不足以说明问题,只有在投资与获利间走上一个闭环才叫成功。
彼时的北美,能够满足云游戏服务的宽带还未完全铺开。现有带宽之下,即使将视频分辨率压缩至p也只能在完全空闲的网络环境正常运行,一旦有人共用网络便难以为继,糟糕的游戏体验使得OnLive的口碑急速滑坡,不过,这还不是最糟的。
更加棘手的是硬件使用效率的问题。当时的OnLive服务器,一张高端显卡同时只能为一个用户提供服务,相较于每人每月9.9美元的订阅收入显得收支难平,更何况当时大多数用户都只是在免费体验,实际转化的付费用户寥寥无几,相较于公司部署的上万台服务器,全球同时在线一千余人的惨淡数据使得这个刚刚成立的项目已经变得摇摇欲坠。
年8月17日,OnLive开始大规模裁员,而后又发表官方声明,称其已经被一家资金充足但不便透露姓名的公司收购,OnLive云游戏平台将继续运营。
比起苦苦支撑的佩尔曼,曾在09年GDC上遭其出言不逊的Gaikai创始人则显得从容许多。
Gaikai,这家创立于年,以海洋为名的公司选择了与Onlive同样的赛道。在服务器搭建上放弃了在偏僻郊区搭建巨型集群服务器,转而在用户附近铺设更多小型节点;视频压缩方面,Gaikai采用Intel处理器运行的X软件比起Onlive的硬件编码器能够产出更好的游戏画面,拥有更高的压缩效率。
除此以外,Gaikai还为其云游戏服务运营设立了两种不同于订阅收费的业务模式,即广告导流与开放平台。其中广告导流就是在各种网络场景中嵌入基于云服务的游戏Demo,利用其即点即玩的特点为游戏厂商提供高效的用户转化。
针对此种业务模式,Gaikai联合各大流量平台在年6月2日启动了kaikai会员联盟,到年末,月活用户就超过了万,支持Gaikai的游戏已经集成到了YouTube,EA游戏平台,育碧商店,甚至是Facebook中。
而开放平台的模式,则是放弃利用外设或平台进行垄断,而是允许他人通过自己的技术支持将完整的游戏流式传输到第三方的PC,数字电视,平板电脑以及智能移动设备上,先后与Gamevice和三星,在Wikipad与三星的高端LED电视上有过合作。
年7月,Gaikai成功与索尼签订了价值3.8亿美元的收购协议,并建立了新的云游戏服务,并将自主研发的串流技术应用到了索尼最新的PS主机上。
就此,Gaikai完成了短短两年的试水,毅然选择了急流勇退。
“Gaikai、Onlive先后被收购,云联科技或成为全球云游戏唯一标志性企业”,同年8月,游民星空上出现了这则来自云联科技自家编辑摇旗啦喊式的稿件。
文中将云联科技与前OnLive与Gaikai并列于全球范围云游戏产业的第一梯队,称其在游戏虚拟化、游戏视频压缩和传输三个核心环节上,都拥有非常领先的技术;尤其是其自主开发的虚拟化系统,其效率达到了主流虚拟化厂商VMware的2—10倍;得益于其更加先进的技术支持,其总体运营成本只占Gaikai的1/5,是OnLive的1/25......
然而,云联科技似乎并没有走上文中提及的康庄大道。仅从流于网络的只言片语的确看出了其短短几年间运营状况的的急转直下。对于这样的结果,结合Onlive与Gaikai的案例我们其实也不难作出理解,彼时有关云游戏产业的生态还未真正建立起来,一切贸然的尝试都免不了成为镜花水月。
其实,黄金一代的背后一直都存在着一个潜在的推手——英特尔,其先后投资了Gaikai与云联科技,这也从侧面说明了巨头们先前尚不明朗的态度只是出于保守起见,而一盘更大的棋局正在酝酿。当一阵波澜散去,平静无风的水面下变得更加危机四伏。
02
巨头入场
时间来到年,刚刚收购Gaikai的索尼又以低价将奄奄一息的Onlive收入囊中。面对刚刚倒下的产业先驱,黄仁勋(英伟达CEO)毅然接过了大旗,“云游戏的未来从GeForceNow开始。”
年SCE上,老黄再度透露了GeforceNow的现状,虽然离正式发布已经过去了四年,但仍旧处于免费测试阶段,不过数以万计的并发用户还是使老黄十分满意。然而在被记者问到云游戏还需要多久才能和PC一样优秀时,老黄的回答是“永远不会”。
嘴上说着不要,身体却很诚实。对于英伟达来说,云游戏不会撼动其扎根PC领域的核心战略,但正如英伟达云游戏总经理所言,“这是一个完全颠覆传统游戏的全新的商业模式,我们越早参与其中,得到的好处也将越多。”
针对云游戏三大部分的技术重点——底层产出游戏画面的算力供给;云端沟通地面的往返传输;以及云计算的数据优化,其中首尾两者都离不开对GPU的高效利用。
其实,早在GeForceNow发布以前,除了老黄以外,最懂GPU的AMD就已经动手。GDC游戏开发者大会上,AMD就曾以游戏行业领导者的身份登场,宣布了自己的诸多最新成就和动向,其中一项就是发布云游戏平台“RadeonSky”和配套开发技术“RapidFire”。
诚然,AMD同样采用了软硬结合的战略,但其重心却有所不同。
AMD没体现出同老黄那般对于自家平台的过分关心,而是和CiiNow、G-Cluster、Otoy、Ubitus等行业领先厂商共同完成了游戏平台的初步搭建,把老黄同各家平台博弈的精力置于为其他平台提供第三方的技术支持。
AMD在平台一端留出的竞争空间使其在建立合作关系方面更具“亲和力”,这也恰恰印证了为何有如今更多的厂家愿意在云游戏解决方案上选择AMD。
相较于上游企业选择技术导向的布局,而受制于技术的游戏厂商更渴望在下游的渠道方面谋求突破。
在游戏厂商之中最早入局的便是EA。年10月,其自家的云游戏平台ProjectAtlas公布,次年10月便有四款大作于平台开启Beta封测。据EA首席技术官KenMoss表示,ProjectAtlas支持包括电视、机顶盒、PC或Mac、智能机、平板在内的多种终端设备接入,还能够在多设备之间切换存档共享,令玩家实现跨平台联机。如果一切顺利,利用云平台多栖作战的EA将会大大拓宽其游戏分发的渠道,减轻渠下游限制,在今后的产品开发中完全握自己的节奏。
另起炉灶的机会利好着EA等一众内容厂商,不过对于充当“厂商支配者”的V社(Valve)来说将是不小的打击,当steam不再成为大厂3A的必经之地,或许靠着“买路财”发家的体系便会全盘崩溃。
与steam瓜葛最深的当属育碧,在过去的几年间就不断上演着分分合合的戏码。就在去年育碧再次宣称全面退出steam,其老总更是大发直言,“这个平台有问题”,而就在今年,育碧又回来了,从这来回横跳的魔幻桥段就足以窥见一个优质的分发渠道对游戏厂商的钳制凶狠到了何种层面。
十月一声炮响,英伟达送来了GeForceNow。
育碧的合作伙伴关系和收入高级副总裁ChrisEarly就在今年年初向媒体Kotaku确认,育碧将全面支持英伟达GeForceNow云游戏服务。不过此举相比EA的做法则显有些背道而驰,就目前看来,GeforceNow上的多数产品都与玩家的steam游戏库存在着绑定,倘若V社与英伟达强强联手,没有自研平台的育碧在这个问题上只是回到了原点。
而科技巨头方面,英特尔并未直接参战,而是选择了退居二线,在对黄金一代的直接投资彻底宣告失败之后转而开始与多方展开合作,依靠着自身在PC与云计算领域的先天优势,为其他企业提供技术与硬件支援。
与英特尔一样,索尼也被归为战略派。索尼的入局意图并不非迎新,而是“守旧”,相对于其他PC端的独立平台,PSNow必须与索尼主机平台绑定使用,这一切布局都是为了保证主机市场的延续在铺路。
在互联网产业已经如此兴盛的今天,游戏主机市场虽遭受挤压,但由索尼,微软,任天堂,这御三家牢牢掌控的主机市场依旧无法被撼动。
索尼于15年1月就发布了自家的云游戏平台PSNow,通过两次收购获得的关键技术与知识产权开始着力围绕自身主机的游戏内容及硬件端口构筑云游戏服务。
根据索尼财报,自PSNow服务开始以来,成绩斐然,用户数量以每年平均40%的速度增加,订阅人数于今年10月底正式突破万。
如果说,上述企业的战略布局都依据了自己有什么,而谷歌,微软,与亚马逊则是看上了游戏这块蛋糕,希望借此伸展触手,补全短板,全面发展。
根据荷兰数据研究机构NewZoo先前的的预测,年将有超过24亿人玩游戏,游戏产业将创造亿美元的收入。面对如此之大的诱惑,配合云计算领域先天优势的加持,互联网巨头们瞄准了机会。
19年11月,谷歌云主机Stadia正式发售。相较于单一的虚拟平台,谷歌直接给出了一整套定制外设,这恰好契合了其“服务+制造”的一体化方案,谷歌希望通过谷歌云和硬件端口对未来产业布局,形成了一套较为完整的谷歌生态。
另一野心家是微软,与索尼相比,微软显然并不满足于保住主机市场,而是不断开拓依托于Xcloud平台的串流服务,不仅积极整合旗下的Xbox平台与Windous10平台,并且宣称将会使其扩展到安卓与苹果之外的移动设备上,实现全面统一。
对于卖书起家的亚马逊,涉足游戏的打算也不是一天两天了。
年,亚马逊原图书业务负责人MikeFrazzini就被调任负责零售游戏业务。亚马逊先是提供云计算给游戏开发商,之后开始着手研发自己的游戏,还在年发布了自己的游戏引擎Lumberyard。亚马逊进军云游戏,无论在是技术还是用户群体上都有着雄厚的实力支撑。其庞大的数据中心以及优质的网络服务为其带来的是传输优势,倘若日后将这些资源用于ProjectTempo(亚马逊云游戏平台),则能为玩家提供更小的延迟,更优质的游戏体验。而其对旗下流媒体直播平台Twitch的整合,则能够轻松打通获客渠道。
后野心时代,群雄并举。可以看出,各方巨头无论身在产业链的何处,都在优先寻求中下游的布局,可见这场变革必然会是至下而上的,谁都可以成为进攻者。当游戏分发的权力不断分散下沉,其传统平台所代表的渠道商也将逐渐失去话语权,不久之后,整条产业链都会持续震荡直至重新制衡。
03
中国力量
就在海外巨头们都在为云游戏的布局计划思虑之时,另一批嗅觉敏锐且具有野望之人便已在中国大地上揭竿而起——中国新一轮的云游戏浪潮是从底层开始的。
在国内,继云联科技之后再度进军云游戏市场且产生一定影响的应该是动视科技。年9月,动视科技推出格来云游戏,此时离英伟达正式发布GeForceNow还有一年时间。
对于年的国内玩家而言,除了QQ游戏似乎就没有能够叫上名字的游戏平台,更没有听说过动视科技,格来云上线之后自然没有得到太多